Kamis, 15 Mei 2014

Perangkat sistem komputer..

2.3 – Perangkat Sistem Komputer : Software & Brainware

2.2 Perangkat Lunak Komputer (software)

Software (perangkat lunak atau program) adalah kumpulan instruksi atau perintah terperinci yang diatur sedemikian sehingga komputer dapat melakukan fungsinya dengan cara tertentu. Bentuk terkecil dari software adalah operasi aritmatik (+, -, :, x) dan logika (AND, OR, >, <, =). Dari operasi dasar ini di susun software / perangkat lunak.

A. Perkembangan software

Perkembangan software dibagi kedalam empat periode yaitu :
  1. Periode Pioner
  2. Periode Stabil
  3. Periode Mikro
  4. Periode Modern

a. Periode Pioner (1950 – 1963)

  • Bentuk perangkat lunak pada awalnya adalah sambungan-sambungan kabelke antar bagian dalam komputer
  • Penggunaan komputer saat itu masih dilakukan secara langsung, sebuah program untuk sebuah mesin dan digunakan untuk tujuan tertentu
  • Penggunaan komputer dilakukan secara langsung dan hasil yang selesaidikerjakan komputer berupa print out.
  • Proses yang di lakukan di dalam komputer berupa baris instruksi yang diproses secara berurutan
b. Periode Stabil (1963 – 1980)
  • Pada era stabil penggunaan komputer sudah cukup meluas dan banyak digunakan di berbagai kalangan
  • Perusahaan perangkat lunak bermunculan
  • Baris-baris perintah perangkat lunak yang dijalankan oleh komputer dilakukan secara serempak (multi tasking)
  • Satu perangkat lunak dapat digunakan oleh banyak pengguna (multi user) secara cepat/langsung (real time)
  • Mulai diperkenalkan sistem basis data, yang memisahkan antara program (pemroses) dengan data (yang di proses)
c. Periode Mikro (1980 – 1990)
  • Perangkat lunak dapat dibedakan menjadi perangkat lunak sistem yang bertugas menangani internal, dan perangkat lunak aplikasi yang digunakan secara langsung oleh penggunannya untuk keperluan tertentu
  • Automatisasi yang ada di dalam perangkat lunak mengarah ke suatu jenis kecerdasan buatan.

d. Periode Modern (1990 – …)

  • Perangkat lunak/software terdapat pada hampir semua perangkat elektronik
  • Semua perangkat yang memiliki software dapat saling terhubung (otomatisasi)
  • Pembuatan sebuah perangkat lunak bukan lagi pekerjaan segelentir orang, tetapi telah menjadi pekerjaan banyak orang, dengan beberapa tahapan proses yang melibatkan berbagai disiplin ilmu dalam perancangannya.
  • Tingkat kecerdasan yang ditunjukkan oleh perangkat lunak pun semakin meningkat, selain permasalahan teknis, perangkat lunak sekarang mulai bisa mengenal suara dan gambar

B. Klasifikasi Perangkat lunak

  1. Perangkat lunak SISTEM, yaitu Perangkat lunak yang khusus berkaitan dengan hardware sistem komputer
  2. Perangkat Lunak APLIKASI, Perangkat lunak yang umumnya digunakan untuk mengolah data

a. Perangkat Lunak Sistem

  • Sistem Operasi
  • Bahasa Pemrograman
  • Sistem Utility

Sistem Operasi

  • Saat komputer pertama kali dihidupkan, sistem operasi adalah software yang pertama kali dijalankan untuk mengatur seluruh proses, menterjemahkan masukan, mengatur proses internal, mengatur penggunaan memori, dll
  • Contoh Operating System :Dos, Windows, Linux, Unix, OS, Apple System, Novell, dll
Bahasa Pemrograman
  • Merupakan perangkat lunak yang bertugas mengkonversikan arsitektur dan algoritma rancangan manusia (programmer) kedalam format yang dapat dijalankan komputer
  • Contoh : Basic, Pascal, Fortran, C, dll
System Utility
  • Merupakan perangkat lunak sistem dengan fungsi tertentu, misalnya menjalankan hardware, pemeriksaan hardware, memeriksa disket yang rusak (bukan rusak fisik), mengatur ulang isi harddisk (partisi, defrag), dll
  • Contoh : Hardware Driver, Norton Utility, PC Tools, dll

b. Perangkat Lunak Aplikasi

  • Pengolah Kata
  • Contoh : Word Star, Chi Writer, Ms Word, dll
  • Spread Sheet
  • Contoh : Lotus, Excel, SPSS, dll
  • DBMS
  • Contoh : Dbase, Access, FoxPro, dll
  • Multimedia
  • Contoh : Media Player, Winamp, Pinnacle Studio, dll
  • Aplikasi Games
  • Contoh : Mini Games, Heavy Games, dll

2.3 Pengguna Komputer (brainware)

Brainware atau pengguna komputer (user) terdiri dari beberapa tingkatan tergantung pada media organisasinya. Tingkatan brainware terdapat pada struktur jaringan, internet platform, dan program builder.

a. Network Platform

  • Administrator
  • Backup Operator
  • Network Config Operator
  • Power User
  • Remote Desktop User
  • Replicator
  • User
  • Guest
  • Debugger User
  • Help Services Group

b. Network Platform

  • Web Master
  • Designer
  • Operator
  • User

c. Software Builder

  • Analisis Sistem
  • Programmer
  • Operator

Minggu, 11 Mei 2014

ELEMEN DASAR PEMROGRAMAN JAVA ..

                 ELEMEN DASAR PEMROGRAMAN JAVA


1.     1).  IDENTIFIER & VARIABEL
Identifier digunakan untuk nama class, method, dan variabel. variabel adalah satuan dasar penyimpanan dalam program Java. Suatu variabel didefinisikan dengan kombinasi identifier, tipe, dan cakupan. Bergantung pada tempat dideklarasikannya, variabel dapat bersifat lokal atau sementara, misalnya didalam perulangan

for, atau dapat juga berupa variabel instans yang dapat diakses oleh semua method dalam class. Cakupan lokal dinyatakan dalam kurung kurawal. Dengan aturan dasar penamaan:
1. Berupa urutan tertentu huruf (besar atau kecil), angka, garis bawah, dan tanda dolar.
2. Tidak boleh diawali oleh angka
3. Bersifat case sensitive.
4. Tidak boleh menggunakan operator
5. Tidak boleh menggunakan keyword
Kelompok Java mengikuti aturan penamaan identifier untuk semua method public dan variabel instans :
1.Jika nama variabel atau identifier terdiri dari 1 kata, maka semua dituliskan dengan huruf kecil, misal : “harga”, “nama”, “alamat”.
2. Jika terdiri dari 2 kata atau lebih, maka diawali dengan huruf kecil dan menandai bagian kata selanjutnya dengan huruf besar, misalnya “nextItem”, “currentValue”, “getTimeOfDay”.
3. Untuk variabel private dan lokal identifier akan berupa huruf kecil semua dikombinasikan dengan garis bawah, misalnya “next_val”, “temp_val”.
4. Untuk variabel final yang mewakili suatu konstanta, digunakan huruf besar semua, misalnya “TOK_BRACE”, “DAY_FRIDAY”.

2.     2)  Keyword (kata kunci) merupakan Identifier milik java yang dikenali oleh compiler dan juga Keyword
Keyword adalah pengidentifikasi yang telah dipesan untuk didefinisikan sebelumnya oleh java untuk tujuan tertentu. Berikut adalah keyword Java :
KATA KUNCI (KEYWORDS)
Sampai dengan Versi 1.0 terdapat 59 kata kunci yaitu :
abstract, boolean, break, byte, byvalue, case, cast, catch,
char, class, const, continue, default, do, double, else,
extends, false, final, finally, float, for, future, generic,
goto, if, implements, import, inner, instanceof, int, interface,
long, native, new, null, operator, outer, package, private,
protected, public, rest, return, short, static, super, switch,
synchronized, this, throw, throws, transient, true, try, var,
void, volatile, while,
3.    3)   1. Berupa urutan tertentu huruf (besar atau kecil), angka, garis bawah, dan tanda dolar.
2. Tidak boleh diawali oleh angka
3. Bersifat case sensitive.
4. Tidak boleh menggunakan operator
5. Tidak boleh menggunakan keyword
4.      4) ♥ Tipe data
Java memiliki tipe data 2 yaitu primitif dan referensi.
1. Tipe Data Primitif
Java memiliki tipe data primitif, meliputi 4 tipe untuk bilangan bulat 2 tipe untuk bilangan titik mengambang, dan sisanya untuk karakter dan Boolean.
a. Bilanganbulat
Integer merupakan tipe data numerik yang digunakan apabila tidak berurusan dengan pecahan atau bilangan desimal. Tipe data numerik yang termasuk integer adalah sebagai berikut :
☺Byte Memiliki jangkauan nilai dari -128 sampai +127 dan menempati ukuran 1 byte ( 8 bits ) di memori.
☺Short Memiliki jangkauan nilai dari -32768 sampai 32767 dan menempati 2 bytes ( 16 bits ) di memori.
☺Int Memiliki jangkauan nilai dari -2147483648 sampai 2147483647 dan menempati 4 bytes ( 32 bits ) di memori.
☺Long Memiliki jangkauan nilai dari -9223372036854775808 sampai 9223372036854775807 dan menempati 8 bytes ( 64 bits ) di memori.
b. Floating Point ( Bilangan Pecahan )
Floating Point digunakan untuk menangani bilangan decimal atau perhitungan yang lebih detail dibanding integer. Dua tipe data yang berkaitan dengan bilangan titik mengambang adalah float dan double.
☺Float memiliki nilai -3.4×108 sampai +3.4×108 dan menempati 4 byte(32bits) di memori.
☺Double memiliki nilai -1.7×10308 sampai +1.7×10308 dan menempati 8byte(64bits) di memori.
c. Char
Tipe data char adalah tipe data untuk menyatakan sebuah karakter. Dalam hal ini dapat berupa karakter apa saja (yang tercakup dalam himpunan kode Unicode), sehingga dapat menggunakan kode /u kemudian diikuti bilangan dari 0 sampai 65535, tetapi yang biasa digunakan adalah bilangan heksadesimal dari 0000 sampai FFFF.. Char berbeda dengan String, karena String bukan merupakan tipe data primitif,tetapi sudah merupakan sebuah objek.

d. Boolean
Tipe data Boolean digunakan untuk menangani keadaan logika atau keadaan dengan dua kemungkinan nilai. Nilai yang dapat digunakan adalah true (benar) dan false (salah).

2. Tipe data Referensi
Tipe data ini digunakan untuk mereferensikan objek atau class tertentu, seperti String, kelas, interface, dan array.

Catatan : Perbedaan mendasar antara tipe primitif dan referensi adalah
•Tipe-tipe primitif didefinisikan oleh bahasa Java, sedangkan tipe referensi pada dasarnya adalah tipe user-defined.
•Tipe primitif merepresentasikan nilai tunggal, sedangkan tipe referensi dapat menampung nol atau lebih nilai primitif atau objek.

♥ Variabel dan konstanta
Variabel menyatakan suatu lokasi di dalam memori komputer yang digunakan untuk menyimpan suatu nilai dan nilai yang di dalamnya bisa diubah. Bentuk pendeklarasian variabel :

tipe namaVar [,namaVar]

Contoh :
• Char karakterku
• Float bildesimal
• Boolean status

# memberikan nilai variabel menggunakan tanda =.
Contoh :
• variabelbilangan = 10
• karakterku = ‘f
• bildesimal = 44.2f
• status = true
# mendeklarasikan dan memberikan nilai dalam satu baris
contoh :
• int bilbaru = 100
• char karakterbaru = ‘y’
• double bilnya = 23.445
• boolean kondisi = true
5.5)      Konstanta/Literal
Konstanta/literal adalah suatu nilai pasti yang tidak bisa diubah-ubah.
Pengertian ini relevan dengan kata dasarnya yaitu konstan yang artinya tetap. Jika
isi variable masih bisa diubah, maka konstanta tidak.
Antara variable dan konstanta dapat disatukan. Perhatikan contoh di bawah ini :
total = subtotal + 100
6.    6)   Pengertian Casting
Typecasting atau casting adalah proses konversi data dari tipe data tertentu ke tipe data yang lain.
Jenis Casting :
Casting data dengan Tipe Primitive.
Pengkonversian nilai dari satu tipe ke tipe yang lainnya, dapat dilakukan pada casting tipe primitif.
Umumnya digunakan antar tipe data numerik.
Terdapat satu tipe data yang tidak dapat dikonversi, yaitu boolean.
Tipe Casting:
· Casting Implisit
Contoh: (Deklarasi penyimpanan sebuah data integer dalam sebuah variabel dengan tipe data double)
int numInt1 = 1;
int numInt2 = 2;
//hasilnya secara implisit tercasting menjadi double
double numDouble = numInt1/numInt2;
· Casting Explisit
Contoh:
(dataType)value dataType - bentuk tipe data konversi
value - ekspresi yang me-return value dari tipe sumber
Casting Object.
Casting objek terdapat dua jenis yaitu :
§ Casting Objek Implisit
§ Casting Objek Eksplisit
Penggunaan Casting
Casting diperlukan ketika kita akan “memaksa” penyesuaian dari satu tipe data ke tipe data lain.
Pada pemrograman berbasis objek casting diperlukan untuk menyesuaikan suatu tipe objek (class) ke tipe objek (class) lain.
Program Casting

Minggu, 04 Mei 2014

coding java script

coding java script ;;)
    HTML>
      <HEAD> </HEAD>
      <BODY>
        <form id="_id0" method="post" action="/a4j-simpleRepeator/demo.jsf" enctype="application/x-www-form-urlencoded">
        Input text:
        <input type="text" name="_id0:_id3" value="" onkeyup="A4J.AJAX.Submit('_viewRoot','/a4j-simpleRepeator/demo.jsf',this,{'parameters':{'_id0:_id4':'_id0:_id4'}})" size="50">
        Response:
        <span id="_id0:repeater">
        <input type="hidden" name="_id0" value="_id0">
        </form>
      </BODY>
    </HTML>